In alphabetischer Reihenfolge:
Arriba!
Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4 Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen. Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2 gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach Regel manche oder alle Spieler nach dem Arribaston, Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter, am Ende gibt es Minuspunkte für dem Spieler verbliebene Karten.
3-8 Spieler * ab 7 Jahren * 10 Minuten
Bang! The Dice Game
Schießerei mit Würfeln in Wild West! Man hat als Sheriff, Outlaw, Deputy und Renegade die gleichen Ziele wie im Kartenspiel und wirft fünf Würfel, höchstens drei Mal, mit Auslegen und wieder Mitwürfeln. Die Würfel zeigen Symbole mit verschiedenen Effekten, die in Reihenfolge Pfeil, Dynamit, Schießscheibe 1 und 2, Bier und Maschinengewehr mit Auswirkungen auf sich selbst, Sitznachbarn oder alle abgehandelt werden - für Pfeil, Schießscheibe, Dynamit oder Maschinengewehr Leben verlieren, für Bier gewinnen. Dynamit kann nicht neu gewürfelt werden und Pfeile werden nach jedem Wurf sofort ausgewertet. Wer das letzte Leben verliert, scheidet aus.
3-8 Spieler * ab 8 Jahren * 15 Minuten
Blockers!
Drei Schritte zum Sieg ? planen, blockieren und gewinnen! Dazu legt man in seinem Zug ein Plättchen auf dem Plan und versucht, so wenige Gruppen wie möglich zu haben. Eine Gruppe sind Plättchen einer Farbe, die einander an den Kanten waagrecht oder senkrecht berühren. Man kennt nur jeweils 5 Plättchen, die anderen liegen verdeckt. Einen Buchstaben und eine Zahl kann man nur in der entsprechenden Reihe oder Spalte ablegen, ein Symbol muss auf das gleiche Symbol am Plan gelegt werden. Wenn man das Plättchen eines anderen Spielers ersetzt, muss man dieses zu sich nehmen. Dabei darf man Gruppen größer als 3 nicht teilen. Sind nur noch vier Plättchen nicht gelegt, punktet man 1 Punkt für jede Gruppe am Plan und 1 Punkt für jedes Plättchen in der Farbe, von der man am meisten nehmen musste ? bei Gleichstand bekommt man die Punkte nur einmal. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 35 min
Cacao
Man hat 11 Arbeiter-Plättchen mit null bis drei Arbeitern an den Kanten und legt sie an Dschungelplättchen an, abwechselnd Dschungel und Arbeiter. Je nach Dschungelplättchen bekommt man pro Arbeiter an der gemeinsamen Kante Kakao-Bohnen oder verkauft Bohnen oder bewegt den Wasserträger auf der Punkteleiste. Tempel bringen bei Spielende Gold als Siegpunkte für Mehrheiten bei angrenzenden Arbeitern, Sonnenkultstätten liefern Sonnensteine, sie können zum Überbauen von Arbeiterplättchen verwendet werden oder bringen am Ende Gold, man kann höchstens drei gleichzeitig besitzen. Sind alle Arbeiter gelegt, gewinnt man mit dem meisten Gold.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten
Can't STOP
Würfelspiel um die Wahrscheinlichkeiten der Resultate von zwei Würfeln, dementsprechend sind 2 und 12 die kürzesten und 7 ist die längste Bahn. Von diesen Bahnen besetzt man nach eigener Wahl in jeder Runde 3. Für jede erwürfelte Ziffer in einer dieser Bahnen bewegt man sich darin um 1 weiter, kann man dies nicht, scheidet man für diese Runde aus. Wer freiwillig aufhört, markiert seine Position mit farbigen Markern und spielt in der nächsten Runde - so er will und kann - von dieser Position weiter. Wer zuerst in drei Bahnen die Spitze erreicht und die Bahn damit für die anderen schließt, gewinnt das Spiel.
2 bis 4 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten
Carcassonne
Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 40 min
Cartagena
1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten
Colt Express
Überfall auf den Union Pacific Express - wer wird der reichste Bandit der Bande? Banditen werden laut Vorgabe in die Waggons eingesetzt und man zieht 6 Karten vom eigenen Deck. In fünf Runden hat man in der Planungsphase reihum einen Zug und spielt eine Aktionskarte nach den Bedingungen der Rundenkarte in die Mitte, danach werden diese Aktionskarten in gespielter Reihenfolge ausgeführt - Bewegen, Ebene Zug/Dach wechseln, Feuer, Raub, Hieb oder Marshal. Nach dieser Aktionsphase wird noch ein eventuell auf der Rundenkarte angezeigtes Ereignis ausgeführt - zum Beispiel wütender Marshal, Bremsen oder Geiselnahme des Schaffners, usw.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * 35 Minuten
Concept
Piktogramme sind Teil unseres Alltags und wir sollen sie nutzen, um Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären. 2 Spieler wählen einen Begriff, besprechen sich und platzieren dann Figuren auf den Piktogrammen. Die anderen Spieler raten und wer als Erster richtig rät, bekommt 2 Punkte, die Präsentatoren je 1 Punkt. Ohr, Schere, Palette und Mensch ergibt Vincent van Gogh! Marker in mehreren Farben erlauben Unterkategorien, z.B. Marker einer Farbe auf Gebäude und Metall, eine andere Farbe auf Globus und rot, weiß und blau bedeutet Gebäude aus Eisen in einem Land mit blau-weiß-rot - Eiffelturm!
4-12 Spieler * ab 10 Jahren * 40 Minuten
Das verrückte Labyrinth
Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte. Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * 20 Minuten
DaVinci Code
Im Spiel sind je 12 Steine in schwarz und weiß, nummeriert von 0-11, dazu für das Fortgeschrittenenspiel je ein Stein mit Bindestrich. Jeder Spieler hat vor sich 4 Steine mit Zahlen, die er verdeckt zieht und aufsteigend anordnet, bei gleicher Ziffer die schwarze links von der weißen. Der Spieler am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein aus dem Vorrat und wählt dann einen Stein eines beliebigen Spielers und rät die Ziffer, die drauf steht. Hat er Recht, darf er entweder weiter raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt an die richtige Stelle bei seinen Steinen einordnen. Der Gegner muss den richtig erratenen Stein aufdecken. Stimmt die Ziffer nicht, muss der aktive Spieler seinen Stein einordnen und offen legen. Wer als Letzter noch verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 15 Minuten
Die Kürbiskopf-Bande
Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.
2-7 Spieler * ab 6 Jahren * 20 Minuten
Die Siedler von Catan
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. Spiel des Jahres 1995.
3-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min
Die Siedler von Catan: Junior
In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen, gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.
3-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 30 min
Dixit
Die Spieler bekommen sechs von 84 Bildkarten, einen Satz Abstimmungsplättchen entsprechend der Anzahl der Mitspieler, und eine Spielfigur für die Punkteskala. Ein Spieler ist Erzähler und überlegt sich zu einer seiner Bildkarten eine Aussage, diese kann frei erfunden sein, ein Laut, ein oder mehrere Worte, ein Zitat, ein Titel von Film oder Buch etc. Die anderen Spieler geben dem Erzähler aus ihren Karten diejenige, von der sie glauben, dass sie am besten passt. Der Erzähler mischt die Karten und legt sie aus, die anderen stimmen ab, welche Karte die des Erzählers ist. Der Erzähler punktet nur, wenn einige der Spieler richtig tippen, liegen alle richtig oder alle falsch, geht er leer aus.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * 30 min
DOG
Dog - Den Letzten beißen die Hunde! Ein kultiges Laufspiel in der Tradition von Mensch ärgere Dich nicht. Man spielt im Team und versucht, die eigenen vier Steine schnellstmöglich ins Ziel zu bringen. Die Steine werden mit Karten bewegt. Die Anzahl der Karten ändert sich pro Runde. Teampartner tauschen pro Runde eine verdeckte Karte. Wer mit seinen Karten keine Figur bewegen kann, scheidet für die Runde aus, die Karten verfallen. Figuren im Zug werden übersprungen, Figuren auf besetzten Zielfeldern geschlagen. Wird eine Figur von einer 7 überholt, wird sie ebenfalls geschlagen. Kartenwerte werden komplett gezogen, auch am Ziel vorbei.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * 45 min
Doktor Schlüsselbart
Doktor Schlüsselbart kann seine Türen nicht öffnen, die Spieler helfen ihm, die Elixiere zu finden. Er beginnt in der Eingangshalle, die Zimmerkarten werden gemischt, die obersten vier bestimmen die ersten Standorte für die Fläschchen, jeder zieht eine Elixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchen und ziehen einen Schlüssel ? wer als erster einen passenden Schlüssel für eine Tür in ein Nachbarzimmer findet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drin und passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man sie auf und bekommt eine neue. Wer zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 30 min
Drachenherz
Prinzessinnen gegen Helden und Trolle, Schätze und versteinerte Drachen, Feuerdrachen und Drachenjägerinnen ? vor diesem märchenhaften Hintergrund legen die Spieler Karten auf die Spielplanfelder. Damit können sie andere Karten auf benachbarten Feldern aufnehmen und damit Ruhmespunkte verdienen. Wer dran ist spielt mehrere Karten desselben Motivs aus und zieht auf 5 Karten nach. Die Karten werden auf das Motiv gelegt, das dem der Karten entspricht, manchmal als geschlossener Stapel, manchmal gestaffelt, damit die Menge zu sehen ist. Legt man eine Karte auf einen Stapel findet die Aktion sofort statt, versetzt gelegte Karten lösen die Aktion erst aus, wenn die Anzahl abgebildeter Karten ausliegt. Aktionen bedeutet immer, man nimmt mit einer Kartenart eine oder mehrere andere Kartenarten zu sich. Ist das Schiff zum dritten Mal abgefahren, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.
2 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min
Duell
Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Einführungsspiel, ein Standardspiel mit Angriffs-Parade und ein Standardspiel mit Sonderkarten, die manche Regeln des Grundspiels außer Kraft setzen.
2 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 30 min
Einfach stark!
Bruno Bär hat Hunger und sucht Honig, er stapelt Honigtöpfe übereinander, um sie mit heimzunehmen. Die Spieler laden Bruno Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und versuchen, ihn so zu bewegen, dass er nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen im Kreis, Bruno beginnt auf einem Feld und bekommt das eckige Tablett. Dann bekommt Bruno darauf einen Stein als Honigtopf in der Farbe des Feldes, auf dem er steht. Wer dran ist würfelt und zieht Bruno so viele Felder weiter, dann muss man ihm einen Stein der neuen Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder das Tablett dürfen nie festgehalten oder gestützt werden. Verliert Bruno Steine muss der Spieler einen Honigtropfen abgeben. Muss ein Spieler seinen zweiten Honigtropfen abgeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Honigtropfen vor sich, es kann auch mehrere Gewinner geben.
2-6 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 20 min
Elfer raus! - Brettspiel
Elfer raus! ist als eines der ältesten Kartenspiele über mehrere Spielgenerationen bekannt. Ein Klassiker, der Jung und Alt begeisterte. Das Brettspiel bringt neuen Schwung in die farbigen Zahlenreihen.
Am grundlegenden System von Elfer raus! ändert sich nicht viel ? und doch ist einiges anders. Die Karten sind hier Zahlenplättchen, gespielt wird auf dem Spielbrett und die Zahlenreihenfolgen erlauben ein wenig Flexibilität.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 30 min
Escape
Escape ist ein kooperatives Echtzeit-Würfelspiel. Die Spieler müssen gemeinsam aus einem verfluchten Tempel entfliehen, und zwar innerhalb von nur zehn Minuten. Ist nach deren Ablauf auch nur einem einzigen Spieler die Flucht nicht gelungen, so verlieren alle zusammen. Die Spieler spielen alle gleichzeitig und steuern unter Einsatz von Würfelergebnissen ihre jeweils eigene Spielfigur, können sich aber in bestimmten Situationen assistieren. Jeder verfügt über fünf Würfel, mit denen es bestimmte Kombinationen zu erwürfeln gilt.
1-5 Spieler * ab 8 Jahren * 10 min
Eselsbrücke
Mit Hilfe von Bildplättchen erzählen die Spieler zuerst reihum Geschichten, in zwei Runden je eine Geschichte mit je drei Bildern. Ab Runde 3 erzählt jeder zuerst wieder eine Geschichte mit Bildplättchen und verteilt die Plättchen einer schon erzählten Geschichte im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Diese versuchen nun, sich mit Hilfe des erhaltenen Plättchens an ein anderes Element der Geschichte zu erinnern. Gelingt es, bekommt er das Plättchen von Besitzer als Siegpunkt. Sind alle Begriffe genannt oder alle haben einen Fehler gemacht, geht es mit dem nächsten Spieler und der nächsten neuen Geschichte und anschließendem Verteilen von Plättchen weiter. Für Fehler gibt man Plättchen ab. Sind alle Geschichten verteilt und erraten, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen.
3-12 Spieler * ab 8 Jahren * 40 min
Flinke Fliegen
Die Fliegen haben es auf die leckere Torte abgesehen, doch die Fliegenklatsche liegt auf der Lauer. Die Spieler sind abwechselnd Fliegen oder Fliegenfänger und jeder will die besten Tortenstücke mit den meisten Kirschen. Wer Fliege ist, spielt mit zwei Fliegen und hält sie an den Schnüren, der Fliegenfänger würfelt und versucht eine Fliege mit diesem Kleidungsstück zu erwischen. Hält man als Fliege eine Fliege in diesem Kleidungsstück, zieht man sie schnell weg, bevor der Fliegenfänger draufklatscht. Die Muster gelten für alle Farben und die Farben für alle Muster! Für richtig gefangene oder falsch weggezogene Fliegen bekommt der Fänger ein Tortenstück vom Fliegeninhaber. War jeder mindestens einmal Fänger mit zwei Fangversuchen und ein Spieler hat keine Tortenstücke mehr, gewinnt, wer die meisten Kirschen auf seinen Tortenstücken hat.
2-5 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min
Flitz & Miez
Die Katze jagt die Rennautos, wer schafft es trotzdem am weitesten? Je nach Spieleranzahl spielten Rennfahrer, Katze und ein oder zwei Rennleiter mit, die Spieler übernehmen die Rollen reihum pro Durchgang. Der Rennfahrer puzzelt Autos zusammen, für jedes fertige geht das Auto ein Feld weiter. Der Katzenspieler würfelt, für jede Katze wird die Katzenfigur ein Feld weiterbewegt. Holt die Katze das Auto ein oder erreicht das Auto Stop, endet der Durchgang. Nun werden die ausgelegten Puzzleteile geprüft, für nicht zusammenpassende Farben geht das Auto je ein Feld zurück. Überquert ein Auto die Ziellinie, endet das Spiel, wenn alle gleich oft Rennfahrer waren, und es gewinnt, wer am weitesten gekommen ist.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 15 min
Game Over
Kleine Barbaren suchen ihre Prinzessin, müssen mit Blorks im Verlies fertigwerden und den Schlüssel finden. Verlieskarten liegen im Raster 5x5 aus, die Waffenkarten offen daneben. Man betritt das Verlies an einer Ecke. Man wählt jeweils eine Waffe und dreht die nächste Karte um: Zeigt sie einen Blork, der mit der gewählten Waffe besiegt werden kann, eine Prinzessin, einen Schlüssel oder das Transferportal, kann man eine neue Waffe wählen und weiter machen, für das Portal an beliebiger Stelle. Ansonsten heißt es Game Over für die Runde, alle Karten werden verdeckt. Wer im gleichen Zug Schlüssel und eigene Prinzessin aufdeckt, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 15 min
Geistesblitz
Balduin, der Hausgeist, hat alles fotografiert, was er verschwinden ließ, auch sich selbst. Aber die verzauberte Kamera produziert falsche Farben, und Balduin braucht Hilfe. Die Figuren stehen in der Mitte, die Karten werden gemischt. Eine wird aufgedeckt, und alle versuchen, schnellstmöglich die abgebildete Figur der richtigen Farbe zu schnappen. Ist keine Figur abgebildet, dann schnappt man die Figur, die nicht abgebildet ist und deren Farbe fehlt. Wer es richtig macht, bekommt die Karte. Wer einen Fehler macht, gibt eine Karte ab. Wer die meisten Karten hat, gewinnt. Variante mit Figuren nennen.
2-8 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min
Heckmeck am Bratwurmeck
Bratwürmer stehen hoch im Kurs und jeder versucht, die meisten davon zu ergattern. Bratwurmportionen mit den Werten 21 bis 36 werden ausgelegt. Wer am Zug ist versucht eine Portion vom Grill oder von einem Mitspieler zu ergattern, dazu wirft er alle 8 Würfel und entscheidet sich für Augen oder Wurm und legt die entsprechenden Würfel vor sich ab und darf die restlichen Würfel weiter würfeln, muss aber andere Symbole wählen. Die Werte werden addiert, Würmer zählen je 5 ? mit einem passenden Wert und mindestens einem Wurm darf man eine Portion nehmen und auf seinen Stapel legen, man kann nur die oberste verlieren. Für einen Fehlversuch muss man eine Portion abgeben, diese kommt auf den Grill und die höchstwertige Portion am Grill wird umgedreht und geht damit aus dem Spiel. Gibt es keine offenen Portionen mehr am Grill, gewinnt der Spieler mit den meisten Würmern auf seinen Portionen.
2-7 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min
Kakerlakenpoker
Die Spieler versuchen, ihren Mitspielern möglichst viele Karten anzudrehen. Sie bieten eine Karte an und nennen dazu die Art der Karte, dies muss nicht richtig sein. Wer die Karte angeboten bekommt, kann sie nehmen oder weitergeben. Will er sie nehmen, muss er vor dem Nehmen richtig oder falsch sagen. Ist die Aussage bezogen auf die Karte richtig, muss der Anbieter sie zurücknehmen, ansonsten muss sie der Annehmer nehmen. Will er sie weitergeben, darf er sie geheim anschauen und dann weitergeben und die Behauptung zur Karte wiederholen oder eine neue nennen. Wer vier gleiche karten hat oder anbieten muss, wenn er keine Karten hat, hat verloren.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min
Keltis
Die Spieler wollen ihre Figuren auf dem Weg der Steine möglichst weit nach vorne bringen um Punkte zu kassieren. Jeder spielt karten für die Steine aus und entscheidet in jedem Zug, ob er eine Karte in eine bestehende Reihe spielt, eine neue Reihe beginnt oder eine Karte abwirft. Abgeworfene Karten können die Gegner aufnehmen. Erst ab der 5. Position eines Weges gibt es Pluspunkte für die Figur.
Wer am Ende mit seinen Figuren die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 30 min
Kingdom Builder
Jeder Spieler erschafft sein eigenes Königreich durch den Bau von Siedlungen und möchte dafür am Ende das meiste Gold bekommen. In jedem Spiel werden 3 von 10 Kingdom-Builder-Karten verwendet, die die Bedingungen vorgeben, für die man Gold bekommt. Vier der acht Quadranten werden ausgelegt und mit Ortsplättchen und Übersichten bestückt. Man legt jeweils eine Geländekarte aus und baut entsprechend Siedlungen nach genauen Bauregeln; grenzen diese an Ortsfelder bekommt man Ortsplättchen und kann dessen Sonderaktion pro Runde einmal vor oder nach dem Siedlungsbau nutzen. Für jedes Burgfeld angrenzend an eine eigene Siedlung gibt es immer Gold, ansonsten am Spielende laut Kingdom-Karten, wer das meiste Gold hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min
Kissenschlacht
Kissenschlacht der Kuscheltiere! Das Bett wird zusammengebaut, jeder Spieler beginnt mit drei Figuren und vier Kissen. Reihum versucht nun jeder Spieler, mit der Wippe ein Kissen ins Bett zu schleudern. Für einen Treffer darf man eine Figur auf den Bettpfosten stellen. Schießt man mit dem Kissen die Figur eines Mitspielers vom Pfosten, muss ihr Besitzer die Figur zurücknehmen und auch ein Kissen in seiner Farbe vom Bett nehmen. Wer als erster Spieler alle vier Kissen ins Bett schleudern konnte und alle Figuren auf den Pfosten stehen hat, gewinnt. Serie Der kleine Amigo. Mit Plüschstern.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 15 min
Koboldbande
Die Kobolde wollen vor dem Drachen beim Schatz sein. Sie müssen dafür den Weg legen und drei Schlüssel haben. Schlüssel und Süßigkeiten werden mittels Würfelwurf auf dem Plan platziert. Man zieht eines der verdeckten Kärtchen - ein Wegekärtchen wird passend angelegt, ein Drache kommt auf das nächste freie Feld der Drachenhöhle. Erreicht der Weg Schlüssel oder Süßigkeit, wird beides entsprechend abgelegt. Einmal kann man mit der Süßigkeit den Drachen ablenken und das vorderste Drachenkärtchen darauf ablegen. Wird das letzte Wegfeld belegt und drei Schlüssel sind gesammelt, bevor alle Drachenfelder besetzt sind, gewinnen alle gemeinsam.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min
La Boca
Bauen nach Aufgabenkarten, aber man spielt zu zweit in wechselnden Teams, bestimmt durch Aufdecken von Partner-Chips. Beide Spieler haben eine gemeinsame Aufgabenkarte, die auf beiden Seiten verschiedene Abbildungen zeigt. Nun müssen beide alle Steine so verbauen, dass am Ende jeder die geforderte Konstruktion sieht. Die Spieler dürfen sich absprechen, aber nur die eigene Seite der Karte anschauen. Die Bauteile müssen nicht in Linie stehen, es dürfen keine Lücken entstehen, die Konstruktion darf nicht über das 4x4-Raster hinausragen und alle Steine müssen verwendet werden. Es gibt Punkte je nach benötigter Zeit. Sind alle Partnerchips aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Punkten.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min
Ligretto
Ligretto ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig an der Reihe ist. Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder Spieler bekommt einen Satz zu 40 Karten einer Farbe und einem Motiv auf der Rückseite. Die Spieler teilen ihre Karten in Ligretto - 10 Karten als Stapel mit der Ziffer noch oben -, Reihe - 3 Karten nebeneinander rechts vom Ligretto, Ziffer nach oben, und Hand, mit dem Motiv nach oben in der Hand gehalten. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun legen alle gleichzeitig ab, aus allen drei Stapeln, jeder kann jede Reihe bedienen. Für das Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue Regeln, ist ein Ligretto zu Ende, endet der Durchgang Dann zählen Karten in der Mitte 1 Punkt, Karten im Ligretto 2 Minuspunkte, Karten in Hand und Reihe nichts.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 10 min
Lost Cities
Die Spieler versuchen für die Aufnahme in einen Club möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden. Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich., alle Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nachziehstapel endet das Spiel.
2 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min
Love Letter
Die schöne Prinzessin wartet auf ihren Traumprinzen, der König will sie aber mit einem Kandidaten seiner Wahl verheiraten. Die Prinzessin will aber die wahre Liebe, nicht Macht und Reichtum, und nur wer ihr Herz anspricht wird sie gewinnen ? also müssen die Liebesbriefe in die Gemächer der Prinzessin und wir brauchen Helfer im Palast, damit sie unsere Briefe bekommt. Man spielt in Runden: Man zieht eine Karte, spielt eine Karte offen ab und erledigt die Auswirkungen; die Karten bleiben sichtbar. Sind alle Karten verbraucht, bekommt man mit der höchstrangigen Person auf der Hand ein Herz; mit 3-5 Herzen gewinnt man das Spiel.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 20 min
Mahé
Schildkröten legen Eier am Strand von Mahé! Man wirft einzeln drei Würfel und entscheidet, ob man weiterwürfelt. Überschreitet man 7, setzt man die Schildkröte auf das Floß. Bleibt man unter 7, zieht man weiter, kann Schildkröten überholen und zieht doppelt oder dreimal so weit, wenn man zwei oder drei Würfel nutzt. Am Strand legt die Schildkröte die auf der obersten Gelegekarte angegebene Anzahl Eier ab. Erreicht man eine andere Schildkröte, sitzt man auf und wird mitgetragen, bei 7+ auch aufs Floß. Nach der letzten Gelegekarte kann jemand noch einmal 7 Eier sammeln und dann gewinnt man mit den meisten Eiern.
2-7 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 20 min
Mogel Motte
Geschicktes Mogeln und cleveres Ablegen hilft, Karten loswerden. Ein Spieler hat die Wächter-Wanze. Man legt eine Handkarte ab, die um 1 höher oder niedriger ist als die Karte am Ablagestapel oder spielt eine Aktionskarte. Hat man keine passende Karte, zieht man eine nach. Unerwünschte Karten darf man nach genauen Regeln verschwinden lassen, irgendwie, irgendwohin. Wer die Wächter-Wanze hat, darf nicht mogeln und gibt sie weiter, wenn er einen anderen erwischt. Hat man keine Karten mehr, notieren sich die anderen Minuspunke für Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit den wenigsten Punkten.
3-5 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 30 min
Patchwork
Aus Flicken soll eine Decke entstehen. Wer auf dem Zeitplan weiter hinten steht, ist am Zug und kann vorrücken und Knöpfe nehmen oder Flicken einfügen und vorrücken. Für Knöpfe setzt man den Zeitstein ein Feld vor den gegnerischen und nimmt 1 Knopf pro Feld. Für Flicken wählt man einen verfügbaren aus, setzt die Figur daneben, bezahlt Knöpfe und legt den Flicken beliebig auf leere Felder der Decke. Markierungen auf der Zeitleiste bringen Spezialflicken und Knopfwertungen für Knöpfe auf der Decke. Das erste komplette Quadrat 7x7 wird mit dem Sonderplättchen belohnt. Sind beide Zeitsteine im Zielfeld, wertet man Knöpfe minus unbelegte Felder.
2 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 25 min
Phase10 - Das Brettspiel
10 Phasen in Form bestimmter Kartenkombinationen müssen in Reihenfolge abgelegt werden, die Aktionsfelder auf dem Spielplan helfen beim Erledigen der Phasen. Jeder Spieler bekommt 10 Karten, fünf Karten werden offen als Ablagestapel platziert. Wer dran ist wirft beide Würfel, wählt einen, zieht und führt die Aktion des Zielfelds aus ? auf verschiedenste Arten Karten aufnehmen oder abwerfen, nach Karten fragen oder eine Aktion aussuchen. Dann kann er eine Phase auslegen und muss eine Karte abwerfen. Ist dies seine letzte, wird der Durchgang gewertet und die Phasenanzeiger werden bewegt, wer zuerst den Lorbeerkranz erreicht, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min
Port Royal
Karten zeigen Schiffe, Personen etc., dazu Schwerter und Einflusspunkte. Man deckt Karten einzeln auf und entscheidet jeweils über aufhören oder aufdecken. Expeditionen legt man getrennt aus. Hört man auf, kann man selbst und dann alle anderen eine der aufgedeckten Karten nehmen; Schiffe bringen Karten als Geld (!), Personen für Vorteile bezahlt man. Macht man weiter und ein identisches Schiff taucht auf, das man nicht mit Schwertern auf seiner Kartenauslage abwehren kann, endet der Zug sofort. Kann man die nötigen Karten abgeben, nimmt man die entsprechende Expedition. Wer 10 Punkte auf Karten und mindestens eine Expedition besitzt, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min
Ranking
Jeder versucht, seinen eigenen Stein durch ständige Vergleiche nach oben zu bringen. Man legt einen seiner Spielsteine mit Bildern verdeckt aus, neutrale Steine kommen dazu, und alles wird gemischt. Alles wird aufgedeckt, und zwei Gegenstände auf gleicher Höhe werden ? ausgehend von einem Thema ? direkt miteinander verglichen, einer muss höher, der andere tiefer platziert werden. Je weiter man es schafft, den eigenen Stein hochzubringen, desto mehr Punkte gibt es ? doch nur, wenn die Mitspieler nicht mitkriegen, welcher Stein denn nun wem gehört. Bluffen und ein gutes Mundwerk können helfen.
3-5 Spieler ab 8 Jahren
3-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min
Rondo
Auf die bunten Zahlen des Plans legt man gleichfarbige Steine für Siegpunkte. Man beginnt mit zwei Steinen und legt pro Zug beliebig viele Steine und zieht einen nach, oder verzichtet aufs Legen und zieht zwei Steine. Den ersten Stein eines Zugs legt man neben ein schon besetztes Feld; mehrere Steine werden in eine Reihe gelegt und man kann nur einmal abbiegen. Alternativ kann man Steine verdeckt auf Zahlen legen, ohne zu punkten, um ein hochwertiges Feld zu erreichen und man darf mehrere gleiche Steine für Mehrfachpunkte stapeln. Sind alle grauen Felder belegt oder die Steine zu Ende, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 25 min
Schuss und Tor
Eine Fussballsimulation für 4 Personen, die gegenübersitzenden Spieler bilden ein Team. Spielziel ist, mehr Tore als das gegnerische Team zu erzielen. Die Karten werden nach Rückseite sortiert und gemischt, jeder Spieler bekommt 7 Spielerkarten, eine Karte wird als Anstoß aufgedeckt. Reihum legt jeder eine Karte offen auf die zuletzt gelegte Karte, diese bestimmt, welche Karte gelegt werden muss. Entweder der passende Name oder eine Sonderkarte Bomber oder Torwart oder es gibt eine Torchance für den Gegner, wenn man gar nichts bedienen kann oder will. Der Gegner deckt die oberste Torchancenkarte auf, eine markierte Karte kann noch abgewehrt werden.
2-4 Spieler ab 8Jahren
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 10 min
Skull
Jeder Spieler hat vier Karten, vorne mit Gang-Motiv, hinten drei Mal Rose und ein Mal Schädel, dazu ein Spielfeld, Schädelseite nach oben. Spielziel ist, zwei Herausforderungen zu gewinnen. Reihum legt jeder eine verdeckte Karte. Danach kann jeder reihum entweder eine weitere Karte ablegen oder herausfordern. Dazu nennt man eine Anzahl Karten, die man umdrehen wird, ohne einen Schädel aufzudecken. Die anderen müssen reihum überbieten oder passen. Wer das letzte Gebot macht, muss die angesagte Anzahl Karten aufdecken, er beginnt bei sich mit allen Karten und muss immer von oben nach unten aufdecken, aber bei anderen Spielern nicht alle Karten. Gewinnt man die Herausforderung, dreht man sein Spielfeld auf die Rosenseite; gewinnt man ein zweites Mal, gewinnt man das Spiel. Verliert man, muss man eine seiner Karten verdeckt abgeben und der Inhaber des aufgedeckten Schädels wird Startspieler. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.
3-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min
Speed Cups
Im Spiel sind bunte Becher in fünf Farben, 24 Aufgabenkarten und eine Glocke. Jeder Spieler hat fünf Becher, je einen in Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Auf den Aufgabenkarten sind diese Becher durch unterschiedliche Motive dargestellt, fünf Blumen oder Häuser oder Autos. Die oberste Karte wird aufgedeckt, und je nach Abbildung muss man die Cups in der richtigen Reihenfolge nebeneinander aufreihen oder stapeln - für die Vögel im Baum stapeln, für die Autos aufreihen. Ist man als Erster fertig, schlägt man auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle 24 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 15 min
Suleika
Die Sultanstochter Suleika möchte heiraten und wählt denjenigen, der ihr die schönsten Teppiche und das meiste Geld bringt. Wesir Omar geht auf Kandidatensuche, die Spieler legen die Teppiche so aus, dass Omar möglichst oft darauf steht. Wer dran ist, legt eine Richtung für Omar fest, würfelt, zieht Omar, bezahlt wenn nötig und legt einen eigenen Teppich aus. Die erwürfelte Zugweite muss genutzt werden, endet der Zug auf dem Teppich eines Mitspielers, zahlt man pro sichtbarer Teppichhälfte, der neue Teppich wird auf ein Feld neben Omar gelegt, auf freie Felder oder halbe Teppiche, kein Teppich darf mit einem anderen völlig abgedeckt werden. Wer am Ende die höchste Summe aus sichtbaren Teppichhälften und Geld besitzt, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min
Takenoko
Der Tenno hat aus China einen Pandabären als Geschenk bekommen. Dieses Geschenk muss gewürdigt werden ? der Kaiser lässt in seinem Privatgarten Bambus anpflanzen. Die Spieler sind Gärtner, die sich um den Bambus kümmern, sie müssen Land erwerben und bewässern, um die drei Sorten Bambus optimal anzubauen und den Panda zu versorgen. In seinem Zug hat man zwei Aktionen: Entweder Gärtner bewegen, neues Land erwerben, Bewässerungskanäle bauen, den Panda füttern oder eine neue Zielkarte ziehen. Ein Wetterwürfel bringt Zufall in den Spielablauf. Wer am meisten Bambus anbaut und den Bären am besten füttert, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min
The Game
Reihenkarten für zwei aufsteigende und zwei absteigende Reihen liegen aus, alle Spieler versuchen gemeinsam möglichst viele Karten zu legen, Lücken sind erlaubt. Man muss mindestens zwei Karten legen und darf alle Handkarten in beliebiger Reihenfolge in beliebige Reihen legen. Wenn man eine Karte legt, die genau um den Wert 10 größer als der zuletzt gelegte Wert in absteigenden oder um 10 kleiner in aufsteigenden Reihen ist, kann man damit sozusagen rückwärts legen. Beraten ist erlaubt, aber ohne Nennen konkreter Zahlenwerte. Konnten alle Zahlen abgelegt werden, ist das Spiel besiegt, unter 10 Restkarten sind ein tolles Ergebnis.
1-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min
The Island
Die Schatzinsel versinkt im Meer und die Abenteurer samt Schätzen sollen gerettet werden. Pro Zug versinkt ein Inselteil, jeder bringt ein Sofortereignis oder eines, das man später ausspielen kann. Abenteurer gehen vom Land in Boote oder als Schwimmer ins Wasser, man hat zehn Abenteurer unterschiedlichen Werts und pro Zug drei Aktionspunkte zu verteilen. Seeungeheuer vernichten Schiffe und Schwimmer, Haie fressen Schwimmer und Wale bringen Boote zum Kentern, verschonen aber Schwimmer. Abenteurer, die eine Insel in den Ecken des Plans erreichen, sind gerettet. Bricht der Vulkan aus, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Punktesumme an geretteten Abenteurern.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 60 min
Trans America
Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen Startgleisstück, gespielt werden so viele Runde, bis ein Spieler mit seiner Lok über die Schranke fährt. Der Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine schwierige Strecke nach folgenden Regeln: Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute Gleise können nicht überbaut werden und keine Gleise über Meer oder Seen, alle neuen Abschnitte müssen mit der schon gebauten eigenen Strecke in Verbindung sein, Verbindung mit Streckennetzen anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler alle fünf Städte seiner Stadtkarten verbunden, endet eine Runde, die Spieler kassieren Punkte für fehlende Streckenteile, alle Gleise werden entfernt und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min
Träxx
Auf seinem Plan mit Farb- und Zahlenfeldern 2-10 malt jeder Spieler eine einzige Strecke. Fünfzehn Karten zeigen vier oder fünf Farbfelder. Reihum deckt jeder eine Karte auf und alle Spieler können mit den abgebildeten Farbfeldern ihre Strecke auf dem eigenen Tableau verlängern, müssen nicht alle Felder nutzen oder können passen. Die Strecke soll möglichst viele Zahlenfelder enthalten und darf pro Zug nur an einem Ende verlängert werden. Wer als Erster eine Zahl einbaut, punktet voll, alle anderen nur die Hälfte. Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Zahlenpunkten minus Anzahl nicht in die Strecke eingebauter Felder.
1-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 15 min
Tsuro
Drache und Phönix sind die Wächter über die Pfade des Lebens und wahren das Gleichgewicht zwischen Glück und Unglück. Jeder Spieler legt seine Wegekarten aus und baut damit einen Weg. Dieser Weg beginnt am Spielplanrand und führt ins Innere, man soll so weit wie möglich kommen und nicht an einer Kante enden. Der aktive Spieler legt eine seiner Karten in beliebige Richtung auf ein freies Feld neben seinen Meilenstein, eine gelegte Karte kann nicht mehr umgelegt werden. Dann kommt der Meilenstein auf die neue Karte. Erweitern sich durch die Karte die Wege anderer Spiele werden auch deren Steine versetzt. Geht ein Weg an eine Kante, scheidet dieser Spieler aus, der zuletzt verbliebene Spieler gewinnt.
2-8 Spieler * ab 8 Jahren * 15 Minuten
Verflixxt
Die Spieler versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel werden zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug würfelt und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene Figuren kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm steht. Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der Spieler die Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert, Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min
Wettpuzzeln auf dem Bauernhof
Auf dem Bauernhof geht es rund: Die Kuh versteckt sich hinter dem Ziegenstall, der Hund rennt um die Vogelscheuche herum? Und wo ist eigentlich der Traktor? Alles liegt durcheinander, nicht einmal Bauer Paul ist zu finden. Jetzt heißt es, schnell die richtigen Teile finden und den Bauernhof wieder aufräumen! Es sieht aus wie ein Kinderpuzzle, bietet aber durch die verschieden großen Teile auch für ältere Spieler durchaus eine Herausforderung.
1-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 15 min
Zirkus Stapelix
Allez hopp und Vorhang auf im Zirkus Stapelix! Die Seehunde Louis und Filou zeigen euch tolle Kunststücke: Mal stehen sie über-, dann nebeneinander, und obendrein jonglieren sie noch mit Bällen! Los geht es, Manege frei! Zirkus Stapelix ist ein abwechslungsreiches und kniffeliges Bau- und Stapelspiel. Genaues Hinschauen, geschickte Finger und ein gutes Gedächtnis sind gefragt. Das Spiel fördert die Konzentration und die räumliche Vorstellung.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 20 min
Zombie Dice
In Zombie Dice bist du ein Zombie. Du willst Gehirne verspeisen - mehr als irgendeiner deiner Zombiefreunde. Die 13 Würfel stellen eure Opfer dar. Du versuchst ihre Gehirne zu essen, ohne dass sie dir entkommen oder sich gar mit Schrotflintenschüssen wehren. Mach so lange weiter, wie du dich traust. Hast du Glück und hast als erster Zombie 13 Gehirne gesammelt oder wirst du vorher ausgeschaltet und gehst leer aus?
ab 2 Spielern * ab 10 Jahren * ca. 15 min